Gry Fabularne
  • Co to jest RPG?
  • Jak zacząć?
    • Drużyna
    • Podręczniki
    • Rekwizyty
  • Więcej o RPG
    • Obozy RPG
    • Konwenty
    • Serwisy
    • Poradniki
    • Zdaniem psychologia
    • Historia
  • Wspieraj
  • RPG MeetUp

Historia RPG

Krótki artykul o tym od czego się to wszystko zaczęło. Okazuje się, że gry fabularne to młoda dziedzina wywodząca się z gier wojennych. Wyraźnie widać, że jej ewolucja nadal trwa.

Tekst przycisku

Początki gier fabularnych na świecie

Jeśli chcemy poznać początki gier fabularnych, sięgnąć musimy do pierwszej polowy lat siedemdziesiątych dwudziestego wieku. Jakkolwiek sądząc że źródeł można sądzić że wczesne eksperymenty na skalę niekomercyjna pojawiały się wcześniej. Znacząco przyczyniały się do tego eksperymentu z popularnymi Grami Wojennymi, np. poprzez pojawienie się w roku 1971 gry „Kolczuga” (ang. Chainmail), gdzie pojawiły się w rozgrywce kojarzące się obecnie z rpg krasnoludy i elfy.

Pierwszą komercyjną i jednocześnie jedną z najbardziej znanych gier fabularnych pozostaje wydane w 1974 roku Dungerons and Dragons, które do obecnej chwili czterech edycji, mnóstwa dodatków, rozszerzeń, gier komputerowych, karcianych, książek oraz multum innych elementów jakie tylko przyszły do głowy posiadaczom tej marki. W następnych latach pojawiło się kilka podobnych gier fabularnych lecz nie był to jeszcze moment przełomu. Na początku lat osiemdziesiątych wzrosła ilość pozycji na rynku, zwłaszcza dzięki licznym, zapożyczeniom z książek, mitów i powoli – popkultury, co zachęcało do gry kolejne grupy. W roku 1981 gdy u nas zaczynały się niepokoje i napięcia poprzedzające stan wojenny, na zachodzie a konkretnie w, jakżeby inaczej – w Kalifornii, pojawił się jeden z największych a może najbardziej znanych graczy na rynku gier – to jest słynny horror budowany na prozie Lovecrafta „Zew Cthulhu” (ang. Call of Cthulhu), który oprócz wspomnianej później serii ze Świata Mroku stanowi podporę gier fabularnych grozy.

W tych samych latach, gdy otwierały się nowe wątki w niezwykłej niczym „Niekończąca się opowieść” historii rpgów, rosła ilość odbiorców tego gatunku, zwłaszcza dzięki kolejnym tłumaczeniom na języki obce. Pojawiły się tłumaczenia na język francuski czy japoński. Gry Wyobraźni zawitały do Azji i Europy, by tak jak Coca Cola, Jeansy czy inne wytwory amerykańskiej kultury masowej – zagnieździć się w nich  i nigdy nie opóźnić mimo lepszych i gorszych okresów. Pojawia się również twórczości rodzima. Produkcje niemieckie (Midgard), szwedzkie (Drakar od Demoner) czy kolejny stały obecny na nazwijmy to, piedestale popularności oraz innowacyjności czyli brytyjski Warhammer. Dotychczas trzy edycyjny „Młotek” pojawił się w roku 1986, wzorem D&D tworząc swój własny świat, markę oraz serię. Dostępne produkty są dość podobnych typów jak i w głośnym poprzedniku – ksiązki, gry itd.

Następnie mamy rok 1991, i gdy powoli upada Związek Radziecki, powstaje „Wampir Maskarada”, zaczątek Starego Świata Mroku. W tych latach powstają coraz to kolejne gry, tak samo a nawet dynamiczniej rozszerza się segment gier komputerowych, zaś 1993 roku pojawia się pierwsza kolekcjonerska gra karciana Magic: the Gatering.

Lata dwutysięczne przyniosły pewne zmiany na rynku. Pojawiają się gęsto gry typu Indie to jest niezależne produkcje, powstałe na otwartych licencjach, powstające po z nagłownym nurtem, nie tak masowe i bardziej dopasowane do mniejszych grup odbiorców. Spowodowało to znaczne „odmłodzenie” rynku, dotychczas zdominowanego przez największych potentatów. O latach „dziesiątych” trudno wiele powiedzieć, po za kolejnymi edycjami starych gier oraz coraz to nowymi pomysłami powstającymi rokrocznie.

Mimo rozlicznych kontrowersji które będziemy się starali na powyższym portalu tłumaczyć, problemów czy nieporozumień, można chyba uznać że blisko już czterdziestoletnia historia gier fabularnych pokazuje że na stałe ukształtowały się w świadomości oraz kulturze współczesnej i jakakolwiek czeka je przyszłość, nie popadną w zapomnienie. Czy chcemy opowieści, narracji i przygody czy emocjonujących rzutów kośćmi, mechaniki prostej czy przemyślnych kombinacji zasad i reguł – czy czegokolwiek pomiędzy tym – każdy znajdzie cos dla siebie. Lub może stworzyć to sam…

Początki gier fabularnych w Polsce

Tak jak na zachodzie gry fabularne wykształciły się z tak zwanych bitewniaków, tak w Polsce ich bezpośrednim poprzednikiem były gry paragrafowe. Były to ksiązki, z zaznaczonymi numerami akapitami, w których podejmując konkretne decyzje przechodziło się do kolejnych, przypisanych do tych decyzji numerów. Były one niezwykle popularne w latach osiemdziesiątych lecz i teraz można znaleźć sporo nowych, niekomercyjnych zwykle produkcji oraz ich miłośników. Pojawiały się również powoli tradycyjne gry strategiczne oraz im podobne, do czego przyczyniały się zwłaszcza w tamtym czasie wydawnictwa Encore oraz Sfera. W numerze 25 Fantastyki za rok 1984 pojawia się pierwsza artykuł o role playing zaś w roku 1986, w numerze 11 pojawia się o nich informacja  popularnym wówczas magazynie Razem. W latach następnych, wraz z rozszczelnianiem się Źelaznej Kurtyny ale i wzrostem popularności gier fabularnych na świecie rosła tak liczba artykułów jak i pierwszych egzemplarzy gier trafiających co jakiś czas do naszego kraju. 

Jednym z przełomów było ukazanie się w Polsce w numerze trzecim powstałego w 1990 roku magazynu Fenix gry napisanej przez Andrzeja Sapkowskiego „Oko Yrrhedesa”. W latach 90. sytuacja zaczyna przyspieszać – tak nadchodzi rok 1993 oraz powstanie „Magii i Miecza”, czasopisma na którym uczyli się i wgryzali w tematykę prawie wszyscy wcześni gracze w Polsce. Pismo było w całości poświęcone tego typu grą i było obiektem wyczekiwania wszystkich fanów rpg. Zapoczątkowało ono gwałtowny, spóźniony do zachodu o jakieś 10, rozwój gatunku w naszym kraju. Pierwszą grą, zaprezentowaną w kawałkach kolejnych numerów były kultowe „Kryształy Czasu”. W oku następnym do Magii i Miecza dołącza Złoty Smok a wydawnictwo Mag, kontynuator Sfery wydaje pierwszy podręcznik rpg w Polsce – Warhammera, źródło masowych rpgów w Polsce, dotychczas chyba najpopularniejszy z dominujących na świecie tytułów masowych. W tym samym roku, 1994 pojawia się w Polsce kolejny podręcznik „Cyberpunk 2020”, amerykańska gra postapokaliptyczna. Następny w kolejce czeka już wspominany „Zew Cthulhu”. Dalej 1995 japońskotematycznie – „Legenda Siedmiu Kręgów”, pojawia się również pierwsze wydanie D&D ale z powodu marnej jakości tłumaczenia i wydania nie cieszy się specjalną popularnością, nigdy też nie udało mu się mimo rozszerzeń, wznowień itd. przebić Warhammera, który mimo że późniejszy, znacznie przerósł go w Polsce. Następnym sukcesem wydawniczym Maga były rdzennie polskie „Dzikie Pola” z 1997 roku. Mimo braku dodatków czy rozszerzeń, dość dobrze utrzymała się ona nie tyle na polskim rynku co w świadomości graczy, doczekała się również drugiej, zmienionej w 2005 roku edycji, która na nowo wzbudziła zainteresowanie tym systemem. W międzyczasie pojawiła się inna polska oferta, popularna, z ogromna liczba dodatków czy pobocznych gier innych rodzajów, to premiera 2003 – polska postapokalipsa – „Neuroshima”. 

Jest to oczywiście bardzo skrócona historia. Mimo opóźnionego startu polska sfera rpgowa zdaje się systematycznie nadrabiać odległości do swego odpowiednika z zagranicy. Dostępna jest ogromna liczba gier z całego świata, m.in. wydawnictwo Portal wypuszcza co jakiś czas kolejne gry Indie, zaś jeśli chodzi o gry poboczne, karciane czy planszowe – pojawiają się w ogromnej ilości tak polskie jak i zagraniczne. Można chyba uznać że nie różnice między polskim a europejskim cz amerykańskim światkiem rpg właściwie zanikają, w podobny sposób wkraczając w drugie dziesięciolecie trzeciego tysiąclecia.  

Autor: Andrzej Pierzchała
historyk
mail: vanadu@tlen.pl 
Powered by Create your own unique website with customizable templates.